Csoport neve: Nil

Feladat sorszáma: 6

Feladat címe: Stratégiai játék






Szoftver követelmény specifikáció




Gyakorlatvezető::

Répási Tibor


Csoport tagok:


Szmetankó Gábor

EMS4D7

szmeti@chello.hu

Farkas Dániel

VGF0AV

farkasd@gmail.com

Borsody Péter

XRCMHR

borsody@iit.uni-miskolc.hu

Borsody Zsombor

AV8VOD

borsody_zs@freemail.hu

Herczeg Ádám

F8T8FT

herczeg@iit.uni-miskolc.hu

Soós Dániel

BJFFAF

soos1@iit.uni-miskolc.hu


2006.03.24.



Történet


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2006.03.24.

1.0

SRS dokumentum első verziója

Szmetankó Gábor,
Farkas Dániel,
Borsody Péter,
Borsody Zsombor,
Herczeg Ádám,
Soós Dániel





Tartalomjegyzék

1. Bevezetés

2. Áttekintés

2.1. Fejlesztő környezet

2.2. Futtató környezet

2.3. Felhasználók jellemzői

2.4. Legfontosabb funkciók

2.5. A játék belső környezete (háttértörténet, szereplők)

3. A rendszer funkciói

3.1. Főmenüből elérhető funkciók

3.1.1. Aktorok

3.1.2. Use case-ek

3.1.3. A diagramon szereplő use case-k kapcsolatai

3.2. Játékon belül elérhető funkciók

3.2.1. Aktorok

3.2.2. Use case-ek

3.2.3. A diagramon szereplő use case-k kapcsolatai

3.3. A hálózati komponens funkciói

4. Használhatóság

5. Megbízhatóság

6. Teljesítmény

7. Támogatottság

8. Tervezési korlátozások

9. On-line dokumentáció és Help rendszer

10. Felhasznált kész komponensek

11. Interfészek

11.1. Felhasználói interfészek

11.2. Hardware interfészek

11.3. Software interfészek

11.4. Kommunikációs interfészek

12. Alkalmazott szabványok

12.1. Kötelezően alkalmazandó szabványok

12.2. Választás alapján alkalmazott szabványok

13. Mellékletek

13.1. Információ források

13.2. A projekt egyéb dokumentumai



1. Bevezetés

A továbbiakban a NIL csoport által fejlesztett játékprogram paramétereit, tulajdonságait vázoljuk nagyvonalakban. Az itt bemutatásra kerülő “Wüstenplanet Project” lényege az, hogy a korábbi stratégiai játékoknál felmerülő problémákat megoldjuk és a hiányosságokat pótoljuk. Ezért a NIL csoport célkitűzése a projekttel kapcsolatban, hogy a majdan elkészült termék minél szélesebb rétegek számára elérhető legyen és jelentsen számukra felhőtlen szórakozást. Ehhez többféle feltételt kell biztosítanunk, amire a korábbi népszerű stratégiai játékok nem voltak képesek vagy a fejlesztőik nem is akarták megvalósítani.
Legfontosabb cél számunkra a teljes platform függetlenség. Ezzel lehetővé szeretnénk tenni a felhasználók számára, hogy a különböző operációs rendszerek elkötelezettjei felhőtlenül játszhassanak egymással. Az egész projekt nyílt forráskódú, azaz a teljes kód hozzáférhető bárki számára, így - a felhasználási engedély alapján - bárki módosíthatja, javíthatja és tovább írhatja térítés ellenében Ez segíti a projekt gyors fejlődését, hisz tömegek számára nyílik meg a lehetőség e nagyszerű program fejlesztésére.

Szándékunk szerint azok a felhasználók is képesek lesznek futtatni az általunk készített programot, akik gépüket főleg munkára használják, ugyanis az nem igényel majd különösebb grafikus támogatást. A platformfüggetlen fejlesztéshez kitűnő eszközt nyújt a Java nyelv, mely széles körben elterjedt programozási környezet. Így a felhasználónak egyetlen feladata – hogyha korábban még nem tette volna meg- a JVM telepítése, ezzel Java kompatibilissé téve számítógépét. Ennek megvalósításához egy olyan hátteret kellett találnunk amely az emberek számára hasonlóan “platform független”. Ez Frank Herbert Dűne univerzuma, amely egy széles körben ismert történet. Reményeink szerint, ezzel háttértörténettel a jövendőbeli felhasználók könnyebben beleélhetik magukat a játék nyújtotta élményekbe.

Egyik alapelvünk az, hogy egy játéknak az ember gondolatait nem a grafika látványosságával kell lekötni, hanem az érdekes játékmenettel, az intelligens gépi ellenfelekkel, és a kihívást jelentő, de nem teljesíthetelen küldetésekkel. Másik célkitűzésünk, hogy a felhasználónak ne kelljen rendelkeznie különösebb számítástechnikai ismeretekkel, az első indítás után is könnyedén eligazodjon a program használatában. A programunk rugalmasságát a széleskörű konfigurálhatóság teszi teljessé. Játékunkat ezen elveket szem előtt tartva próbáljuk meg fejleszteni.

Egyik legfontosabb célunk a hálózati felhasználhatóság, ezzel minél több felhasználó számára szeretnénk lehetővé tenni az egyidejű játékot. A játékprogram támogatni fogja a helyi hálózaton (LAN) és az interneten keresztüli kommunikációt. A helyi hálózaton keresztüli játék alkalmával a játékosok számát 16 főben maximalizáljuk. Ezenfelül ha az internetes lehetőséget a felhasználók biztosítani tudják (elegendő sávszélesség), akkor a játékosok száma ebben az esetben sem csökken.

A kezelhetőséget igyekszünk minél tovább egyszerűsíteni, a korábbi játékoknál bevált sémákat megőrizzük, és nem erőltetjük a felesleges változtatásokat, hogy minél egyszerűbbé tegyük a játék megtanulását. Szem előtt tartjuk a menürendszer ésszerűségét és könnyű átláthatóságát. Logikus felépítéssel próbáljuk segíteni az eligazodást a részletes beállítási lehetőségek között.


2. Áttekintés

2.1. Fejlesztő környezet

A program kódjának megírásához a népszerű Eclipse fejlesztőeszközt fogjuk használni. A kód fordításához a J2SDK 1.5-ös verzióját használjuk. A grafikus elemeket képszerkesztő alkalmazással (elsősorban GIMP mivel ez ingyenes, és esetleg 3DStudio-val) fogjuk elkészíteni. Az audio részek elkészítéséhez felhasznált szoftverek: Audacity, Sony SoundForge.

2.2. Futtató környezet

A futtatáshoz Java Runtime Enviroment szükséges, ez határozza meg a hardverigényt is. Ez a Sun ajánlásai szerint Pentium PC166MHz-es processzorral, legalább 32Mb memóriával, valamint a JRE telepítéséhez  szükséges 40 Mb tárterület a merevlemezen. Az elkészített program várható mérete kezdetben valószínűleg szintén nem lesz nagyobb 40Mb-nál, de ez esetleg nőhet a későbbi kiegészítések, és esetleges javítások következtében. A felhasználó grafikus felületen fogja irányítani a játékot, főleg egér segítségével, de egyes parancsokat billentyűzeten is kiadhat, ezért ez a két periféria szintén a minimum rendszerkövetelmény része, egy VGA monitorral egyetemben. A programban egyéb játékirányítókat (Joystick, gamepad) a kivitelezés jelenlegi fázisában nem kivánunk támogatni. Persze szükséges még Javat támogató operációs rendszer is, de ez gyakorlatilag manapság nem jelenthet akadályt a program széleskörű elterjedése előtt.

2.3. Felhasználók jellemzői

A programot igyekszünk minél szélesebb körben, kortól és érdeklődési körtől függetlenül, játszhatóvá tenni. A felhasználók körét tehát úgy tudnánk meghatározni, hogy “bárki aki egy jót  akar szórakozni”. A program mentes lesz a túlzottan naturális és erőszakos elemektől, igyekszik a csatákat minél kevésbé véresen ábrázolni, de a jelenlegi szigorú szabályozás miatt a 12 éves korhatár alatt csak szülői engedéllyel javasoljuk a program használatát. Felső korhatár nincs. A kikapcsolódást elősegíti a népszerű háttértörténet, melyet a számítógéppel rendelkező emberek szinte mindannyian ismernek már.

2.4. Legfontosabb funkciók

A program játékprogram, ebből következik, hogy legfontosabb funkciója a szórakoztatás. Ez függ a felhasználók igényeitől melyet igyekszünk a legteljesebb módon kielégíteni. Mivel a készítők maguk is játékprogram felhasználók egyben, ezért olyan játék várható, mely az átlagos igényeket messzemenően ki fogja elégíteni, és a különleges ízléssel rendelkezőknek is megpróbál újat mutatni.
A játék elindítása után dönthetünk, hogy új játékot indítunk, ezt megtehetjük hálózaton, emberi ellenfelekkel, vagy gépi ellenféllel. Ha gépi ellenfél ellen játszunk a korábban elmentett állásokat is visszatölthejük. A felhasználói felületet is egyéni ízlésünknek, és persze számítógépünknek megfelelően szabhatjuk testre.

2.5. A játék belső környezete (háttértörténet, szereplők)

A háttértörténet alapvetően Frank Herbert Dűne univerzumára építkezik. Ebben az eredeti történet szerint az Univerzum teljhatalmú ura a Császár. A gazdasági szektorokat  egymás közt a nagy házak osztották fel. Ezek egyike az Atreides ház, amit történetünk kezdetén a császár az Arrakis nevezetű sivatagbolygóra irányít. Ez felér egy száműzetéssel. A bolygó őslakossága a fremenek, egy kemény sivatagi nép, mely hozzászokott a víz állandó hiányához, takarékosan bánik vele, és megpróbál minél többet termelni belőle. Az Arrakison egyébként gyér a növényzet eső szinte sohasem esik, ellenben gyakoriak a homokviharok. A bolygón élő különleges faj a homokféreg azaz a Shai-Hulud. Ennek a fajnak egyes példányai a sivatag mélyén akár 400m-es nagyságúrai is megnőhetnek. A játékban legfontosabb funkciójuk, hogy az általuk termelt váladék a Fűszer, mely körül a bolygó egész gazdasága forog. A fűszer begyűjtése játékunkban az egyik alapfeladat, ez ugyanis meghosszabítja az életet ezért az univerzumban drága kincsként tartják számon. A homokférgek azonban veszélyesek az egységeinkre, képesek pillanatok alatt elpusztítani azokat, ha nem felügyelünk rájuk. A homokférgek egy módon pusztíthatók el biztosan, ha víz éri őket. Az Atreides házat vezetve először szövetkeznünk kell a fremen őslakossággal, majd le kell győznünk a császár csapatait, akik a megerősödött Atreides ház ellen törnek. Mindeközben elegendő vizet és fűszert kell biztosítanunk a további fejlődéshez. 



3. A rendszer funkciói

 

3.1. Főmenüből elérhető funkciók

fomenu usecase
1. ábra. A felhaszáló által elérhető funkciók a főmenüben

3.1.1. Aktorok

Játékos: A program elsődleges felhasználója. A szoftver összes funkciója a játékos kényelmét és elégedettségét szolgálja, így kiemelt fontosságú a követelmények alapos vizsgálata az ő szemszögéből.

3.1.2. Use case-ek

3.1.2.1. Új játék

3.1.2.2. Egyjátékos

3.1.2.3. Küldetés

3.1.2.4. Kampány

3.1.2.5. Nehézségi szint

3.1.2.6. Többjátékos

3.1.2.7. LAN

3.1.2.8. Szerver létrehozása

3.1.2.9. Csatlakozás létező szerverhez

3.1.2.10. Internet

3.1.2.11. Csatlakozás dedikált szerverhez

3.1.2.12. Játék betöltése

3.1.2.13. Tutorial

3.1.2.14. Beállítások

3.1.2.15. Automatikus detektálás

3.1.2.16. Billentyű parancsok

3.1.2.17. Hang

3.1.2.18. Hangerő

3.1.2.19. Hangkártya

3.1.2.20. Hangeffektek

3.1.2.21. Grafika

3.1.2.22. Felbontás

3.1.2.23. Videókártya

3.1.2.24. Színmélység

3.1.2.25. Részletesség

3.1.2.26. Hálózati beállítások

3.1.2.27. Kapcsolat típusa

3.1.2.28. Nyelv

3.1.2.29. Automatikus frissítés

3.1.2.30. Credits

3.1.2.31. Kilépés

3.1.3. A diagramon szereplő use case-ek kapcsolatai

A diagramon szereplő use case-ek hierarchikus kapcsolatban állnak egymással. Egyes use case-ek mások részét képezik. Ezek a kapcsolatok elsősorban nem alá-, vagy felérendeltséget jelentenek, hanem tartalmazást.

 

3.2. Játékon belül elérhető funkciók

Játékon belül elérhető funkciók use case diagramja
2. ábra. A felhaszáló által elérhető funkciók a játékon belül

3.2.1. Aktorok

Játékos: definíció

3.2.2. Use case-ek

3.2.2.1. Menü

3.2.2.2. Játék mentése

3.2.2.3. Játék betöltése

3.2.2.4. Újrakezdés

3.2.2.5. Beállítások

3.2.2.6. Kilépés a főmenübe

3.2.2.7. Objektum(ok) kijelölése

3.2.2.8. Objektum(ok) kijelölésének megszüntetése

3.2.2.9. Objektum tulajdonságok megjelenítése

3.2.2.10. Objektum súgó megjelenítése

3.2.2.11. Objektum speciális tevékenységének végrehajtása

3.2.2.12. Katonai egységek

3.2.2.13. Védekezés

3.2.2.14. Támadás

3.2.2.15. Mozgás

3.2.2.16. Megállás

3.2.2.17. Dolgozó egység

3.2.2.18. Javítás

3.2.2.19. Építés

3.2.2.20. Mozgás

Ez a use case megegyezik a katonai egységeknél leírt use case-zel(3.2.2.15.), azzal a különbséggel, hogy az ott leírt funkciók a dolgozó egységre értendők.

3.2.2.21. Épületek

3.2.2.22. Új egység létrehozása

3.2.2.23. Fejlesztés

3.2.2.24. Kiürítés

3.2.2.25. Támadás(opcionális)

3.2.2.26. Csapatkezelés

3.2.2.27. Összevonás

3.2.2.28. Szétbontás

3.2.2.29. Formáció

3.2.2.30. Chat

3.2.2.31. Csapat üzenet

3.2.2.32. Privát üzenet

3.2.2.33. Térképkezelés

3.2.2.34. Minimap

3.2.2.35. Pozícionálás a térképen

3.2.2.36. Scrollozás

3.2.2.37. Súgó mód ki/be kapcsolása

3.2.3. A diagramon szereplő use case-ek kapcsolatai

A diagramon szereplő use case-ek hierarchikus kapcsolatban állnak egymással. Egyes use case-ek mások részét képezik. Ezek a kapcsolatok elsősorban nem alá-, vagy felérendeltséget jelentenek, hanem tartalmazást.

3.3. A Hálózati komponens funkciói

A "Wüstenplanet" project egyik fontos célkitűzése, hogy az elkészült alkalmazás lehetőséget biztosítson a hálózaton keresztüli játékra. Ennek megfelelően a szoftver Hálózati komponensének számos követelménynek kell eleget tennie.

Kétféle hálózati játék lehetősége adott a felhasználók számára:

A szoftver a TCP/IP protokoll szolgáltatásait fogja használni, annak elterjedtsége miatt.

A Hálózati komponens fontos funkcionális egysége a chat modul. Többjátékos üzemmód esetén elengedhetetlen, hogy a játékban résztvevők képesek legyenek egymással kommunikálni. Ez megkönnyíti a csapatok mozgásainak összehangolását. A felhasználók kétféle üzenettípust küldhetnek az alkalmazáson belül:

A kimenő üzeneteket egy beviteli mezőbe írhatja be a felhasználó, míg a beérkező üzeneteket az alkalmazás egy külön erre a célra elkülönített részen fogja kiírni. Az üzeneteket a játék különböző szinezésekkel látja el, hogy a felhasználó könnyen meg tudja különböztetni az eltérő típusú üzeneteket. A szoftver része lesz egy beépített szűrő, amely kiszűri az üzenetekből a felhasználók nyugalmát megzavaró obszcén szavakat, kifejezéseket.

 

4. Használhatóság


 A felhsználói felület a jelenleg használatos stratégiai játékokhoz hasonló, annak érdekében, hogy a felhasználó minél hamarabb otthon érezze magát a programban. Az irányítás legfőbb eszköze az egér. Ezt mozgatva navigálhatunk a térképen, a bal gombbal kiválaszthatjuk egységeinket, a jobb gombbal akció parancsot adhatunk nekik (“menj ide”, “lődd ezt”). Az épületek tulajdonságait a képernyő szélén ikonokon keresztül érhetjük el. Az ábrák egyértelműek lesznek ezzel elősegítve a gyors alkalmazkodást. A térképen való könnyebb eligazodást elősegítendő lesz egy mini térkép az egyik sarokban, melynek segítségével a nagy képernyőn könnyebben mozoghatunk. Azokat a felhasználókat, akik életükben először játszanak valós idejű stratégiával, egy úgynevezett tutorial vezetheti végig a főbb irányítási funkciókon. Ez megtanítja az épületek tulajdonságait, szükségességüket és a mozgó egységek specialitásait. Az alkalmazandó stratégiákra azonban a játékosnak később magától kell rájönnie.

 

A pályák elején minden esetben megtudja a játékos a küldetés célját, ezt igyekszünk nem a “Pusztítsd el az összes ellenfelet a pályán!” célra korlátozni. (Persze akik ezt szeretik azoknak sem kell rögtön megijedni, ilyen is lesz.) A játékidőt az internetről letölthető, folyamatosan bővülő pályákkal gyakorlatilag a végtelenségig ki lehet tolni. Lesznek azonban olyan küldetések melyek pusztán néhány percig tartanak, de a történet szempontjából lényegesek és olyanok is, melyek akár hosszú órákra lekötik a felhasználót.

 

Mivel számunkra nagyon fontos cél, hogy a felhasználó ne azzal foglalkozzon, hogy eligazodjon a bonyolult játéktörténet és játék funkciók között ezért a tutorial mellett más részletesebb segítséget is szeretnénk nyújtani a felhasználó számára, a minél zökkenőmentesebb betanulás és játék elősegítésére. Ezért a programhoz mellékelünk egy kézikönyvet(dobozos verzió esetén valódi könyv, online verzió esetén pedig html dokumentum), melyben minden egyes programfunkciót, beleértve az egységek és objektumok tulajdonságait, a menürendszeren keresztül elérhető funkciókat részletesen dokumentálunk. Ezen kívül bővebb ismertető található benne a háttértörténetről, de a történet befejezéséhez végig kell játszani a játékot.



5. Megbízhatóság



6. Teljesítmény

Ideális esetben a játék az alábbi teljesítmény tényezők mellett működik:

A szoftver használatához és fejlesztéséhez elengedhetetlen a Java környezet megléte. Ez a korlátozás valamelyest csökkenti a teljesítményt, azonban ezt a korlátozást nagyban kompenzálja a Java által biztosított platformfüggetlenség, illetve a fejlett hálózati szolgáltatások. A projekt célkitűzése, hogy a játék az alábbi minimális hardverkonfiguráción is kielégítően fusson:

 

 

7. Támogatottság

Használandó kódolási szabvány:

Szerver adminisztráció: A szerver üzemeltetésének gördülékenységét és biztonságosságát a szerver adminisztrátorok (adminok) munkája segíti elő. Ebben az alábbi funkciók lehetnek segítségükre:



8. Tervezési korlátozások

A program Java nyelven készül, ami rengetek lehetőséget nyújt, azonban hátrányaival is számolni kell. Az első és legnagyobb hátránya a más programozási nyelvekhez (pl .C++) viszonyított lassúsága, ami éppen egy valós idejű játékprogramnál fontos szempont. A tervezés során végig szem előtt kell tartani a sebességet, amiről igazán pontos képet csak az implementálás során kapunk. Mindenképp el kell kerülni, hogy a kódolás során derüljön ki, a papíron addig „jól működő” program a valóságban túl lassú.

Közvetlenül a kódolást az Eclipse fejlesztőeszköz fogja segíteni, ám ehhez (az SRS írásának időpontjában) még nem áll rendelkezésre egy teljes értékű GUI szerkesztő, ezenkívül a csoportmunkát sem támogatja elég hatékonyan. (Összevetve például a Visual Studio 2005-tel.)

Korszerű grafikai segédprogramokkal (pl. MAYA) szinte bármit el lehet készíteni, ami csak elképzelhető, viszont nem szabad megfeledkezni az időről és az erőforrásigényről. Előbbi azért fontos, mert ugyan bármit el lehet velük készíteni, de ez nem könnyű munka, sok időt emészt fel, ezzel szemben az alkalmazást rövid határidőn belül kell befelyezni. Utóbbi, az erőforrásigény pedig ismét a sebesség tekintetében játszik fontos szerepet. Egy feleslegesen túlságosan kidolgozott objektum eredménye szintén a játék lelassulása lehet. Meg kell találni az optimumot a szép grafika és a sebesség között. Meg kell még említeni, hogy az efféle grafikus programok igen drágák, az anyagiak is lényeges korlátozó tényezők.

A hálózat áteresztőképessége szintén fontos tervezési szempont. A játék hálózati modulját úgy kell megírni, hogy többjátékos módban a sebesség megmaradjon, a hálózatot pedig minél kisebb mértékben terhelje. A Hálózati komponens írásakor derül ki igazán, hogy miért érdemes a programot Javaban megírni. Sokkal többet nyerünk a Java kimagasló hálózati lehetőségei igénybevételekor, mint amennyit a grafika és sebesség terén elvesztettünk. Mindemellett sok múlik a szerveren is (ami a hálózatban játszókat összekapcsolja), úgy a szoftver, mint a hardver terén.

A program tervezését befolyásolják még a RUP megkötései, amelyek mindegyikének igyekszünk eleget tenni. A tervezés során szintén segítségünkre van a Java nyelv modernitása, objektum-orientáltsága és a fejlesztést megkönnyítő szinte végtelen számú csomag.



9. On-line dokumentáció és Help rendszer

Az elkészült alkalmazáshoz mellékeljük a pontos rendszerkövetelményeket és a részletes telepítési és konfigurációs útmutatót (beleértve a Java Virtuális Gép telepítésének leírását is), valamint a Felhasználói kézikönyvet. Ezek segítségével az informatikában kevésbé járatosak is használatra kész programot kapnak könnyen és gyorsan. Interneteléréssel rendelkező felhasználóinknak további szolgáltatásokat is nyújtunk, úgymint:

Az egyes leírások, dokumentációk, help-ek előreláthatóan HTML formátumban kerülnek publikálásra a platformfüggetlenség megőrzésének céljából.



10. Felhasznált kész komponensek

Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE)
Ingyenes
A J2SE (és a JRE) szabadon letölthető, kereskedelmi programok készítésére szabadon felhasználható. A JRE szabadon mellékelhető az elkészült alkalmazáshoz. További információ: http://java.sun.com

Eclipse SDK 3.1
Ingyenes
Szabadon felhasználható (akár üzleti) Java alkalmazások készítésére. Az Eclipse Public License (EPL) itt (http://www.eclipse.org/org/documents/epl-v10.php) olvasható.

GIMP 2.3.6
Ingyenes
Szabadon terjeszthető és használható program olyan célokra, mint fényképek retusálása, képek létrehozása és képek megtekintése. A GIMP használatának feltételeit a GNU GPL szabályozza, amely http://www.gimp.org/about/COPYING címen érhető el.

Adobe Photoshop CS2
Adobe internetes boltjában: Ł485 (kb. 187 450 Ft)
www.kimsoft.hu honlapon: 202 500 Ft
A Adobe Photoshoppal készült képek szabadon felhasználhatók az alkalmazásban. A program licenszszerződése itt olvasható: http://www.adobe.com/products/eulas/main.html

Sound Forge 8.0 for Windows
A sonymediasoftware.com ajánlatában: $ 299.96 (kb. 64 000 Ft)
www.kimsoft.hu honlapon: 78 900 Ft
A termék honlapja: http://www.sonymediasoftware.com/Products/ShowProduct.asp?PID=961

Autodesk Maya
A termék honlapja: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=6871843&siteID=123112



11. Interfészek


11.1. Felhasználói interfészek

A felhasználó kényelme érdekében a megtervezett felhasználói felületen olyan átgondolt, kifejező elemekkel találkozik, amik esztétikusan, a játék hangulatának varázsát átadva nagy kifejezőerővel bírnak. A stílusos szín és animáció kompozíciók összhangban állnak egymással, az elérhető menü elemek és irányító, parancsadó szervek jól felismerhető ikonnal, ábrával és/vagy felirattal segítik a felhasználót a tájékozódásban. A kurzort az elemek felé véve pedig segítségként pár szóval jellemzi az érintett elemet.

A kialakítás különbözik a szokványos felhasználó programoktól, hisz játékunknál a cél a szórakoztatás, az egyszerű átláthatóság és a mindent átölelő egyedi hangulat. A kezelőfelület egyaránt megfelel a fiatalabb korosztály elvárásainak az animált, grafikus irányítással, és a felnőttek igényeit is kielégítik a könnyen tanulható, pozícionálható kezelőszervek.

Előzetes terv a játék főmenüjére:



3. ábra. A főmenü user interface terve

 

Játék közbeni felhasználói felület előzetes terve:

A játékon belüli felhasználói felület előzetes terve
4. ábra. A játékon belüli felhasználói felület előzetes terve



11.2. Hardware interfészek

A legkülönfélébb hardware részegységek lekezeléséről, a Java egységesített illesztőfelülete miatt külön nem kell gondoskodnunk.



11.3. Software interfészek

Játékunk támogatja a csalás elleni védelmet, ügyelve a fair játékra. Ennek érdekében a PunkBuster védelmi szoftverrel együttműködik, amely lehetőséget biztosít arra, hogy a programmal védett szerverre, csak csalásokat távoltartva tudjunk belépni. Ellenkező esetben figyelmeztetést kap a felhasználó.

Szoftverünk támogatja a népszerű All-Seeing Eye programot, amivel a játékhoz kapcsolódó szerverek közt lehet tallózni a hálózaton. Nagyban segíti az interneten való kényelmes játszást.



11.4. Kommunikációs interfészek

A program lehetőséget nyújt hálózaton történő véget nem érő, önfeledt játékra. A többjátékos üzemmódan akár tizenhat játékos társával is felveheti a küzdelmet. Erre lehetősége nyílik otthoni hálózaton és szélessávú internet kapcsolaton keresztül is. Ehhez mindössze TCP/IP - protokollt támogató eszközre van szüksége! Helyi hálózaton létrehozhat saját játékszervert, ahová barátai kapcsolódhatnak, beállíthatja a hálózai paramétereket, a hálózaton megjelenő nevet, a kívánt pályát, játékon belüli időjárási viszonyokat és beiktathat számítógépes ellenfeleket is. A hálózaton lévő, létrehozott szerverekre egyszerűen, tallózás után csatlakozhat.

Internetes játékhoz szükséges internetes kapcsolat megléte, a program listát ad az összes hivatalosan működő, elérhető szerver nevéről, mellettük feltüntetve a rajtuk játszók számát, aktuális pályát, és a hálózati válaszidőt. Lehetőség van saját név regisztrálására, ekkor központi nyilvántartásban szereplő felhasználók pontszámaik alapján rangsorolódnak. Helyi hálózathoz hasonlóan interneten is tudunk saját szervert létrehozni és privát szerverhez kapcsolódni, ha ismerjük a hálózati címét.

Játék menete folyamán a felhasználók üzenetet válthatnak egymással, a chat ablakon keresztül. Üzenetváltásokon kívül egymással diplomáciai kapcsolat is kialakítható. A nyerő stratégiához erre feltétlenül szükség van.



12. Alkalmazott szabványok

 

12.1. Kötelezően alkalmazandó szabványok

A program szigorúan alkalmazkodik az erőszakmentes játék érdekében az alábbi előírásokhoz. Aggressziót kiváltó, véres, brutális, gyerekeknek nem való tartalmat szűrjük, illetve csak megadott kor felett engedélyezzük.

Magunkra nézve kötelezőnek érezzük az OpenSource szabályokat a forrás elérhetősége tekintetében.



12.2. Választás alapján alkalmazott szabványok

A jobban átlátható, könnyen megérthető forráskód érdekében követjük a Java kódolási konvenció-t. Ezáltal a fejlesztőcsapaton kívüleső személyek, programozók hatákonyabban tudják módosítani, kiegészíteni.

A program az http://www.esrb.com-on lévő minél jobb megítélés érdekében rendelkezik tartalomszűréssel, a különböző korú felhasználók és az aggódó szülők számára.



13. Mellékletek

 

13.1. Információ források

A projekt létrejöttének nélkülözhetetlen forrás irodalma:

Internetes oldalak:

 

13.2. A projekt egyéb dokumentumai

Vízió dokumentum

Projekt terv

Felhasználói kézikönyv

Szótár

Munkanaplók

Értékelési táblázatok